Le basi
Quello delle magie è un argomento estremamente importante, che merita molta attenzione.
Innanzitutto, la magia in questo GdR è un dono raro, che possiedono solo pochi eletti, la maggior parte dei quali è di razza elfica. In virtù di questo, ribadisco (come già detto altrove) che i maghi saranno pochissimi, e scelti accuratamente sulla base delle capacità che il giocatore dimostrerà nella stesura della scheda.
Tuttavia, sebbene i maghi veri e propri siano pochissimo, esistono molte persone in grado di castare incantesimi di poco elaborati, ma comunque utili. Fra questi spiccano senza dubbio i bardi, che riescono a rendere più avvincenti i loro racconti proprio facendo uso di particolari incantesimi che creano strani artifici come far apparire i personaggi delle storie. Generalmente, però, coloro che si dilettano di magia senza averne ricevuto il dono, ma che riescono ad utilizzarla solo grazie a particolari studi od alla grande esperienza, si limitano a padroneggiare incantesimi di guarigione, di chiusura della mente (utile a non farsi scoprire e controllare dagli altri maghi) ed alcuni offensivi, d'aiuto contro normali avversari, ma completamente inutili quando ci si trova davanti ad un mago potente ed esperto, data la loro scarsa potenza.
Riguardo alle magie vere e proprie, non esistono libri del mago, elenchi d'incantesimi, livelli, potenze, ecc. Il tipo d'incantesimo, il come lo castate e gli altri particolari sarete voi a deciderli, tenendo sempre ben presente il realismo, o, trattandosi comunque di un GdR Fantasy, la verosimiglianza: se siete alle prime armi, non potrete certo evocare un'enorme palla di fuoco che incendierà tutto quello che incontra. L'unica limitazione sarà il raggio d'azione del vostro incantesimo, tenendo comunque ben presente che incantesimi come quelli di guarigione, congelamento e pietrificazione richiedono il contatto diretto.
Energia Bianca: 3 metri
Energia Gialla: 5 metri
Energia Verde: 10 metri
Energia Rossa: 15 metri
Energia Blu: 20 metri
Energia Viola: 30 metri
Energia Nera: 40 metri
Energia Oro: 50 metri
Oltre quindi a questa, non avrete nessun altro tipo di limitazione: sta alla vostra fantasia inventare di volta in volta l'incantesimo più adatto alle contingenze.
Comunque, ulteriori suggerimenti sull'uso della magia li riceverete durante il corso d'addestramento.
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La magia nelle altre Classi: una volta raggiunta l'Energia Blu, anche le altre Classi (i non Maghi, per intenderci) acquisiranno alcune abilità magiche, paragonabili a quelle di un Mago di Energia Gialla. Il che significa che potranno, ad esempio, guarire piccole ferite senza ricorrere ad un medico o ad un farmaco, oppure far scaturire piccole fiamme dal palmo della mano per scagliarle contro l'avversario, ecc.
Ovviamente, in uno scontro magico fra, ad esempio, un Mago ed un Guerriero entrambi di Energia Viola, sarà sempre il Mago a vincere.
Tipi d'incantesimi
Gli incantesimi, a secondo del loro effetto, possono essere classificati in diverse "scuole". Gli incantesimi appartenenti ad alcune scuole possono essere utilizzati solo da particolati classi. A partire dall'Energia Blu sarà però possibile utilizzare anche quel tipo di incantesimi, ma come se la propria energia fosse Gialla.
Abiurazione: A questa scuola appartengono tutti gli incantesimi di protezione, come ad esempio le barriere, e tutti quelli incantesimi che servono ad annullarne altri.
Ammaliamento: A questa scuola appartengono tutti quelli incantesimi che si basano sul controllo della mente del bersaglio. Pochissimi maghi sono in grado di lanciare incantesimi appartenenti a questa categoria.
Invocazione: A questa scuola appartengono tutti gli incantesimi che permettono di controllare gli elementi, come ad esempio lanciare una palla di fuoco o un fulmine. I bardi non sono in grado di lanciare incantesimi appartenenti a questa categoria.
Evocazione: A questa scuola appartengono tutti gli incantesimi che permettono di creare oggetti dal nulla.
Guarigione: A questa scuola appartengono tutti gli incantesimi che permettono di guarire le ferite.
Illusione: A questa scuola appartengono tutti gli incantesimi che permettono di creare ogni sorta di illusione, come copie di se stessi o rumori inesistenti. Le illusioni hanno maggior effetto sui bersagli ammaliati.
Negromanzia: A questa scuola appartengono tutti gli incantesimi che permettono di creare Non-Morti e di controllarli. Questi incantesimi possono anche essere utilizzati per avvelenare, ammalare e risucchiare l'energia dei bersagli.
Edited by Frenky256 - 26/8/2008, 00:06